2012年02月

2012年02月26日

【SC5】ナツを使って続々雑感4

対戦することが多いキャラクターのメイン技に対する対処方法のメモ

【ナイトメア】
・1Aガード
 確反は6AKを使う。 横切りなのでグリムストライドAに弾かれることがない。
 1A止めだった場合でも最速で出せば確定反撃。
 但し、先端をガードさせるように使われた場合は届かないので要注意

・3AA
 6A+Bが確定反撃、宿りからのAジャスト6までを入れて起き攻めへ。
 こちらも先端をガードさせるように使われた場合は届かないので要注意

・3A2A
 6A+Bが確定反撃、宿りからAジャスト6まで入れて起き攻めへ。
 こちらはグリムストライドへの連携が無いので6A+Bを確反に使えます。

・4KK
 2発目をしゃがんで避けた後に6A+Bが確定反撃。まだ反応できません。

【ピュラ】
・236AA
 2発目の下段をガード後に6A+Bが確定反撃。
 上段をかわしつつ範囲の広い中段横切りを出す技なのでしっかり確反を入れて
 出しにくくしていかないと辛いです。

・236B
 6A+Bが確定反撃。ガード硬直が短いため最速で出すのが難しく中々成功しません。
 モーションになれるまでひたすら練習です。

・66K
 4Bが確定反撃。こちらも4Bを確反に入れるには最速入力が必要なので
 とりあえずAAで確反をとっておいて(4Bに比べるとだいぶ楽)択をかけるのもありです。

・1AA
 6A+Bが確定反撃。ダウンが取れる下段で上段かわし性能ありです。
 こちらもしっかり見てからガードを行って確反を入れていきましょう。

・4AB
 4Bが確定反撃です。ピュラの中距離主軸技なのでしっかりと確反をとっていきましょう。
 セリカはまだ反応できませんが。

【ヴォルド】
・66A+BK
 対ヴォルド戦の慣れが一番問われるところですね。
 2発目のKをしゃがんでかわしてから6A+Bで確定反撃です。

・66A+B
 Kが避けられるようになるとKなしのゲートオープナーが使われるようになります。
 こちらの確反は66Kです。タキのリーチの関係でこれ以外に届く技がありません。
 66Kは当てても余り状況がよくないので66A+BKよりも66A+B単発の方がいやらしい気がします。

・1A+B
 6A+Bが確定反撃です。出始めのモーションがA+Bと似ている為非常にガードしづらいです。

・A+B
 3KKが確定反撃です。しかし、少し離れた間合いで出された場合は届きません。
 A+Bはリグルステップからの択がある為、出来る限り確反を入れていきたいところです。

・3BB
 確定反撃はありません。2発目のBをガードすると大きく間合いが離される(ナツだと何も届かない間合い)為
 有利時間を利用した択をかけていくことになります。
 相手がボタン連打で攻撃を続けて出してこないようなら、66321Aと66321Kの2択が良い感じです。

・3A
 6A+Bが確定反撃です。ワンコマンドで出せる上段スカシ有、中段横切り、全カウンターでスタンという
 非常に強い技です。しっかりと確定反撃を入れていきましょう。

【シバ】
・4AK
 4Aガード後に2AでKに割り込めます。また、4AKの場合はAAでも割り込むことができます。
 しかし、後述する4BKと瞬時に見分けるのが辛いので2A推奨です。
 Kガード後はほぼ五分です。

・4BK
 2AでKに割り込めます。以下同文

・1A
 6A+Bが確定反撃です。長時間の上段スカシがあるので結構厄介な技です。
 見てからガードできるように要練習。

・33AA
 6A+Bが確定反撃です。起き攻め時にしゃがみガード起き上がりでガードできることが
 多いのでその場合はしっかりと確反を入れます。

・1A+B、3A+B
 6A+Bが確定反撃です。相手をリング際に追い詰めた場合は3A+Bを出したくなるので
 ガード後にきっちり反撃を入れます。

・3BK、3【B】
 3B(シバ)ガード後に3B(ナツ)で割り込みます。3B(ナツ)は出始めにわずかに上段スカシがあるので
 2発目のK(シバ)を避けつつ当てることができます。
 また、3B(ナツ)は縦切りなので3【B】(シバ)に派生された場合でもつぶすことができます。
 3B一段止め(シバ)の場合は3B(ナツ)をガードされて確反をもらってしまいますが
 相手が3BK(シバ)と3【B】(シバ)を出さなくなったということですでに心理戦では勝っているので
 バシバシ割り込みましょう。セリカはまだ反応出来ずに見逃すこと多いです。


マキシに関しては構え関連のつながりを覚える必要があるためまだ調査をしていません。
とりあえず、4BBKのKはしゃがんで避けるのが大事ですね。
これを立ちガードすると状況がかなり悪い上に、横の判定が強いのでRUNでは避けれません。

同キャラナツに関しては、1A、4A+B、66Bをガード後に6A+Bで確反が入ります。
66Bはブレイブエッジにされていた場合潰れますが。A+Bに関してはAAが確定反撃です。
この辺りのメイン技に対してきっちり反撃を入れていくのが大事ですね。

6A+Bガード後に宿り駆けまでセットで出してくる人はその後のフォローがKなら
Kガード後に6A+BでOKです。

全体的に今回は確反として6A+Bが使いやすいため、その後のAジャスト6が失敗しないように
ジャスト入力の練習をしっかりやるのが大事ですね。

ランクマは311勝101敗75%でB3ランクになりました。
さすがにBランクだとなかなかランクが上がらないですね。

ro_hom_ai at 14:37|PermalinkComments(0)TrackBack(0) このエントリーをはてなブックマークに追加 ソウルキャリバー5 

2012年02月20日

【SC5】ナツを使って続々雑感3

壁コンボを狙える技を調べています。

ナツの壁コンボ誘発技が基本的に相手が壁に密着していないとスタンになりません。
唯一ちょっと離れていてもスタンになるのは44B位ですね。

・A6:正面に飛ばす中段横切りなので壁コンボを狙う際に使いやすいです。
・44B:正面に飛ばす中段縦切り。壁に密着していない状態からでも壁スタンが取れるのが利点。
・22or88B:浮かせ技の中段縦切り。
・3B:浮かせ技の中段縦切り。普段はジャストA6位しか入りませんが壁スタン時はいろいろ入ります。
・A+B:正面に壁がある場合に壁スタン。
・BK:立ち通常ヒットで連続ヒット。左側に壁がある場合に壁スタン。
・BBK:初段が立ちカウンターHITの場合に連続ヒット。右側に壁がある場合に壁スタン。
・66BA+B+G:正面やや右側に壁スタン。壁に密着していればやや左側でもスタン。
・立ち途中AAA:初段が立ちカウンターHITの場合に連続ヒット。右側に壁がある場合に壁スタン。
・220r88KA:初段がカウンターHITの場合に連続ヒット。右側に壁がある場合に壁スタン。
・11or77A:カウンターHIT時に壁スタン。
・立ち途中K:カウンターHIT時に壁スタン。
・8A:右側に壁がある場合に壁スタン。
・8KA:正面に壁がある場合に壁スタン。
・41236B:まず当たりませんが当たれば壁スタンです

この中でよくあり得るのがA6と66BA+B+G)ですね。
壁が近いときにこれらの技を出すときは状況確認をしっかりと行いレシピを切り替えます、

ガードブレイク発生時はカウンターヒット扱いとなるため
壁に近い場所でガードブレイクを起こした場合は
右側に壁があるようにRUNで位置を調節してからBBKを当てるというのもありですね。
これができれば壁近くでのガードブレイクで一気にリターンが取れそうです。


ランクマの方はこの週末がっつりやりこんだおかげでランクがB5になりました。
現在は213戦69敗 勝率75%です。
ランクA目指して引き続き頑張りますYO

ro_hom_ai at 00:43|PermalinkComments(0)TrackBack(0) このエントリーをはてなブックマークに追加 ソウルキャリバー5 

2012年02月19日

【SC5】ナツを使って続々雑感2

6A+B→4→Aジャスト6が通常ヒットで全段連続ヒットすることが判明
トレモでダメージを調べてみたところジャストまで成功させるとダメージが50とれます。
さらに相手がダウン状態となるので起き攻めのチャンス。
しゃがみ状態からもワンコマンドで出せる為、下段ガード後の確反は
6A+Bがかなり優秀な感じですね。

前作まではガードされた後に隙だらけだった22Kの隙が大分減少している模様。
ピュラのAAは確反になりませんでした。
これは歪車からの連携もありか?ナツのAAがガードできるか要調査。
22Kは何らかのカウンターヒットが取れた場合は6A+Bからのコンボチャンスです。

3KKから風車Bは3KKが当たっていれば今回も割り込まれない模様
3KKヒット→風車→BBBが当たれば大ダメージなのでまずはそれを見せてから
3KKヒット→風車→投げなどで揺さぶるのに使えそうです。

風車BBBはBBまで入れ込んで当たったらB
ガードされたらBB止め、BB1B、BB3Bなどで一応反撃を散らすことが出来そうです。
風車BBのヒット確認がまだできないため出し切ってしまうことが多いですが、確認できるようになりたいところ。
トレモでランダムガードでちょっとやった感じではBBヒット時に画面がズームアップするのを材料に
最後のBをどうするか判断できそうです。
ただし、画面端やリング際だと最後のBが当たらずに大きな隙を晒してしまうので出し切りはNGですね。

3KKガード時はこちらも確反が無いようなので
1.素直にガード
2.縦切りを読んでクイックムーブ
3.上段と投げを読んでしゃがみ辺りを散らしていきたいことですね。
相手のリーチ次第では44Bも使えそうです。

11or77Kはガードさせてほとんど不利がなく、ヒット時は66B(A+B+G)まで入ります。
クイックムーブで相手の攻撃を避けてから22or88Bを出した時にスカ当たりすることが
多いことを考えるとクイックムーブからの浮かせ技は11or77Kの方がいいのか?
スカ確は発生フレームが早い技が有利なので22or88Bと11or77Kのどちらが早いのか要調査です。

有利な状態からの中段浮かせ技として使うのであれば
441入力のKが良い感じですね。リーチは要注意ですが66Bと違い確反がない。
ヒットを確認してから66B(A+B+G)を入れることができる為、入れ込んでゲージを無駄遣いすることが無いです。

今までの作品でも使いやすい小技でしたが、今作でも6Bが使えます。
ガードされても確反なし、HITさせればそこから2択のチャンス。
ガードされても、しゃがみ、クイックムーブの逆2択をかけることもできます。

浮かせたり立ち合いで66B(A+B+G)まで当てた場合は最速で式妖弾を出すと受け身確定。
その為、式妖弾→66までは入れ込んでおいてHITしていたら7B+G
ダウン追い打ちになっていたらB+K、B、66B+K、66B、466B+G、664などで起き攻め。

A+Bの後も最速式妖弾が右受け身以外には受け身確定になるようですが
こちらは式妖塵からダメージをとっておいた方がいいか?

コンボの最後で式妖塵→忍蔦と式妖塵→式妖弾であまりダメージが変わらないので
相手の起き攻めを考えると式妖塵→式妖弾で宿りからの起き攻めの方がよさそうな感じ。

相手を壁に追い込んだときは厨子で壁ダウンをとれるので中段の択をするときは悪くないです。
正面の壁に当てた時はA6→6A+Bのコンボを、角などで右に壁がある時は66B(A+B+G)→6A+Bで
壁コンボができますね。
今回、先行入力でAを入れていると厨子にならずにAがそのまま出てしまうことが多いので入力に要注意です。

ro_hom_ai at 21:28|PermalinkComments(3)TrackBack(0) このエントリーをはてなブックマークに追加 ソウルキャリバー5